Wpływ kultury masowej na gry komputerowe

Gry komputeroweKultura masowa towarzyszyła człowiekowi już od czasu wynalezienia druku, lecz prawdziwego rozpędu nabrała dopiero w XIX wieku, wraz z upowszechnieniem się sztuki czytania i pisania. Literatura, jako jedna z pierwszych jej form, wywarła wielki wpływ na charakter późniejszych jej nośników związanych z rozwojem technologii jak film, telewizja czy radio. Nie inaczej mogło być gdy pojawił się kolejny, komputery, a wraz z nimi, gry komputerowe.

Gry, początkowo traktowane jako prostacka rozrywka, przeznaczona dla dzieci, z czasem przerodziły się w osobne medium, w wielu aspektach czerpiące i nawiązujące do innych, stając się częścią kultury. Przyczyniły się do tego choćby pierwsze gry tekstowe, które poza prostymi schematami rozgrywki wprowadzały element który zmienił wszystko: fabułę. Oczywiście twórcy gier, tworząc swoje światy często nie kreowali nic nowego. Posiłkowali się oni, nawiązywali lub wręcz "egranizowali" to co już znają, filmy, książki, seriale, sięgając nawet do legend, starych podań ludowych czy mitów. 35 lat istnienia gier fabularnych dostarczyło wielu przykładów. Jako jedną z pierwszych gier nawiązujących do innych dzieł kultury wymienia się, wyprodukowane już w 1984 roku, "The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy", powstałe na podstawie książki Douglasa Adamsa "The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy", czyli po polsku "Autostopem przed galaktykę" z 1979 roku. Była to prosta gra tekstowa na MS-DOS, gdzie główną rolę odgrywała wyobraźnia gracza a historia opowiadana była zdaniami. Lecz to co czyni produkt grą, to interaktywność, zaś jeśli o "Guide to the Galaxy" chodzi, gracz wydawał rozkazy wpisując je na klawiaturze - http://www.erainformatyki.pl/gry.html.

Tak właśnie rodziło się nowe medium, na niebieskim ekranie przypominającym współczesny BIOS. W tym stylu zaczęły powstawać inne gry, nawiązujące do już znanych światów książkowych i filmowych jak choćby "Lord of the Rings: Game One" z 1985 roku, czy "Frankenstein" z 1987 roku. Wraz z pojawieniem się grafiki w grach, pojawiły się również nawiązania do filmów, co idealnie połączyło się z premierą i sukcesem pierwszych części "Gwiezdnych Wojen" w latach 80'tych. Pojawiło się multum platform interaktywnej rozrywki osadzonych w świecie "Star Wars", fabularnie związanych z wydarzeniami z sagi lub luźnie nawiązujące do uniwersum. Przykładami mogą być: "Star Wars" wydawane w latach 1983-88 na różne platformy, "Star Wars: The Empire Strikes Back" z 1982 roku związane z premierą "Imperium Kontratakuje", "Star Wars: Return of the Jedi - Death Star Battle" z roku 1983/84 związane z premierą "Powrotu Jedi". Wszystkie one były remasterowane, a w latach późniejszych ukazywały się kolejne nawiązujące do ww. filmów. Nie ma sensu wymieniać ich wszystkich bo jest ich zatrzęsienie, ale z ważniejszych należy wymienić: "X-Wing" z 1993, "Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast" z 2002, "Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy" z 2003, serie "Kinghts of the Old Republic", "Battlefront" czy "The Force Unleashed". Gdy jakość wyświetlanych obrazów komputerowo renderowanych poprawiała się, gry coraz więcej czerpały z kinematografii. Oprócz samych światów i fabuły zaczęto zapożyczać techniki prowadzenia narracji, pracę kamery czy nawet aktorów do tzw. cut-scenek, czyli przerywników filmowych mających popychać fabułę do przodu. Początkowo, gdy grafika nie pozwalała jeszcze na tworzenie naprawdę dobrych scenek do gier, nagrywano takowe w formie tzw. FMV, czyli filmików z udziałem aktorów, które następnie były włączane w odpowiednim momencie gry, udzielając informacji na temat fabuły. Lecz pomimo dobrej jakości nie osiągnęły one zbytniego sukcesu ze względu na ograniczanie interaktywności w takich produkcjach.

Idealnymi przykładami nawiązań do technik i światów filmowych są choćby seria "Mass Effect" czerpiąca w cut-scenkach z klasycznego "Star Wars", seria "Uncharted" czy "Tomb Raider" biorące garściami z "Indiany Jones-a", albo seria "Mafia" która znów inspiruje się klimatem "Ojca Chrzestnego" co jest nawiązaniem nie tylko do filmów ale i książek Mario Puzo. Współcześnie bardzo filmowe doświadczenia można wynieść z gier skupiających się na fabule, zmieniającej się w zależności od wyborów gracza. Przykładem może być "Life is Strange" z 2015 roku, które czerpiąc z "Efektu Motyla" przedstawia naprawdę mocną historię, bawiąc się emocjami gracza i ukazując konsekwencje jego wyborów, które nigdy nie są idealne. Naprawiając jedno zawsze zepsuje się drugie i na odwrót. Pojawienie się filmowości w grach oczywiście nie oznacza końca nawiązań do literatury, wręcz przeciwnie.

Po filmach ekranizujących "Władcę Pierścieni" J. R.R. Tolkiena na rynku pojawiło się multum gier w tym uniwersum, od strategii czasu rzeczywistego jak bardzo dobrze przyjęta "Bitwa o Śródziemie" po gry akcji jak "Śródziemie: Cień Mordoru" uzupełniający świat stworzony przez Tolkiena. Idealnym przykładem "egranizacji" literatury jest również nasz rodzinny "Wiedźmin", który osiągnąwszy sukces jako gra niesamowicie spopularyzował książki twórcy postaci Geralta, Andrzeja Sapkowskiego, odkrywając jego dzieła dla wielu graczy. Podsumowując, tak jak literatura miała wpływ na późniejsze dzieła kultury, tak w grach komputerowych udzielają się filmy, książki czy mity. Oczywiście nie była to relacja jednostronna, ponieważ gry, wraz ze wzrostem popularności, również zaczęły kreować i zmieniać społeczeństwo - http://www.istshare.eu/wplyw-informatyki-na-rozwoj-spoleczenstwa-informacyjnego.html, a wraz z nim to, co one tworzyło, lecz to jak wpłynęły one na inne dzieła kultury to już temat na inny artykuł.

Źródła:



Podobne:
Duchy są różne, tak jak różni są ludzie... ale po co literaturze zjawy, sny i wizje?

ZjawaLegendy i ludowe podania - to tam występowały zagadkowe istoty, duchy i zjawy, które na przestrzeni wieków stawały się inspiracją dla pisarzy i poetów. Zakor

Rola kultury

KulturaKultura w życiu każdego z nas odgrywa inną rolę, ale nie da się zaprzeczyć faktowi, że jest naprawdę ważna. Dziś to pojęcie pojmowane jest

Struktura talii tarota

Talia tarotaKarty tarota powstały w wieku XV. Początkowo służyły do gier hazardowych, z czasem nabierając charakteru ezoterycznego.